sábado, 2 de noviembre de 2013

Introduccion: The language of new media – Lev Manovich

THE LANGUAGE OF NEW MEDIA
 
1995 cae la categoría "Computer Graphics", sustituida por la nueva categoría de "net art", señala una nueva etapa en la evolución de la cultura y los medios de comunicación modernos. El equipo, que desde principios de los años 60 fue utilizado como una herramienta de producción, se ha convertido en una máquina universal de los medios de comunicación: una herramienta que se utiliza no sólo para la producción, sino también para el almacenamiento, la distribución y la reproducción.

El término medios digitales llegó a ser utilizado junto con gráficos por ordenador.  Al mismo tiempo, junto con las formas culturales existentes, durante la década de 1990 las computadoras llegaron a albergar una gran variedad de nuevas formas.

En 1995 había llegado el Internet la señal más material y visible de la globalización. Y, a finales de la década, también ha quedado claro que la informatización progresiva de la cultura con el tiempo se transformará. Por lo tanto, para invocar el viejo modelo marxista de la base y la superestructura, si la base económica de la sociedad moderna a partir de la década de 1950 comenzó a cambiar hacia una economía de servicios y de la información, convirtiéndose la década de 1970 la denominada "sociedad post-industrial" y más tarde una "sociedad red", por la década de 1990 la superestructura comenzó a sentir el impacto total de esta cambio.

Teoría del presente:

A diferencia de hace cien años,  cuando el cine  venía, somos plenamente conscientes de la importancia de esta nueva revolución de los medios. Y sin embargo, me temo que en el futuro los teóricos e historiadores de los medios informáticos se quedaran con poco más que los equivalentes de los informes de periódicos y los programas de cine que quedan de primeras décadas del cine.  

Los futuros investigadores se preguntaran por qué los teóricos, que ya tenían mucha experiencia analizando las formas culturales más antiguas, no trataron de describir los códigos de la computadora de medios semióticos, modos de dirección y los patrones de recepción de la audiencia.

Todas las etapas de la historia de los medios de comunicación informática ofrecen sus propias oportunidades estéticas, así como su propia imaginación del futuro, su propio paradigma de la investigación. Cada paradigma está modificado o incluso dejado en la próxima etapa.

Nuevos medios: el método.
 
La informatización de la cultura no sólo conduce a la aparición de nuevas formas culturales como los videojuegos y los mundos virtuales, sino que redefine las existentes, como la fotografía y el cine. Por lo tanto también investigan los efectos de la revolución de las computadoras en la cultura visual en general.

La mayoría de los escritos sobre nuevos medios de comunicación están llenos de especulaciones sobre el futuro.

"Teoría de la Cultura Interfaces"  analiza cómo las interfaces de los nuevos objetos de comunicación están siendo moldeadas por tres tradiciones culturales: la impresión, el cine y la interfaz hombre-máquina. Al describir los elementos de estas tradiciones que ya se utilizan en los nuevos medios de comunicación, este análisis apunta hacia otros elementos y sus combinaciones que todavía están a la espera de ser experimentado.

"Composición" proporciona otro conjunto de instrucciones para experimentos con la descripción de una serie de nuevos tipos de montaje. Sin embargo, otro sentido se explica en "Base de datos", si yo sugiero que las nuevas narrativas multimedia puedan explorar las nuevas posibilidades compositivas y estéticas que ofrecen una base de datos informática.

"Principios de los nuevos medios" describe cuatro tendencias clave que están dando forma al desarrollo de nuevos medios de comunicación a través del tiempo: la modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación.

Entender la lógica que está dando forma a la evolución del nuevo lenguaje de los medios de comunicación nos permite desarrollar distintas alternativas. Así como los cineastas de vanguardia en toda la existencia del cine ofrecen alternativas a su especial régimen audiovisual narrativo, la tarea de la avant- garde, artistas de nuevos medios, hoy en día es el de ofrecer alternativas a la redacción actual de los medios informáticos.

Nuevos medios: organización. 

Debemos acercarnos a nuevos medios de comunicación en relación con otras formas de cultura visual y ponerlo en la perspectiva histórica.

Un programa de ordenador escrito por un programador se somete a una serie de traducciones: lenguaje de programación de alto nivel está compilado en código ejecutable, que después se convierte por un ensamblador en código binario. En este libro, sigo este fin a la inversa, avanzando desde el nivel de código binario con el nivel de un programa de ordenador y luego se toma más en cuenta la lógica de los  nuevos medios de comunicación impulsados por estos programas:

I. "¿Qué son los nuevos medios": el medio digital de sí mismo, su organización material y lógico.
II "La Interface": la interfaz hombre-máquina, el sistema operativo ( OS).

III "Las operaciones": Aplicaciones de software que se ejecutan en la parte superior del sistema operativo, sus interfaces y operaciones típicas.

IV "Las Ilusiones": Apariencia y la nueva lógica de imágenes digitales creadas, se accede a través de aplicaciones informáticas.

V "Las formas": los convenios de uso común para la organización de un nuevo objeto de medios de comunicación como en su conjunto.


El capitulo 5 analiza la organización de nuevos objetos culturales, tales como sitios web, hipermedia CD-ROM y los mundos virtuales, que son todos los hijos de una computadora.

En el capitulo 6 se analizan los efectos de la informatización en una forma cultural mas antigua que existe, por así decirlo, fuera de la cultura informática adecuada, cine.

Cada capítulo comienza con una breve introducción que discute su concepto  y se resumen los argumentos expuestos en las secciones individuales.
  
Los Términos: lenguaje, objeto, representación.

La mayoría de los estudios de nuevos medios de comunicación y la cultura cibernética, enfocados sobre las dimensiones sociológicas, económicas y políticas, que se sentían justificados en el uso de la palabra lenguaje, para señalar el diferente enfoque de este trabajo: las convenciones emergentes, los patrones de diseño recurrentes y las formas clave de los nuevos medios.

Consideré usar las palabras estética y poética en lugar de lenguaje. Estética implica una serie de oposiciones que me gustaría evitar,  entre el arte y la cultura de masas, entre lo bello y lo feo, entre el valor y la importancia. Poética también trae consigo connotaciones indeseables.  

Este libro pretende situar a los nuevos medios de comunicación en relación con una serie de otras áreas de la cultura, tanto en el pasado y el presente: 

•  Sus lenguajes visuales, sus estrategias para organizar la información y la experiencia del espectador. 

•  Las propiedades del material de la computadora, las formas en que se utiliza en la sociedad moderna, la estructura de su interfaz y principales aplicaciones de software. 

• La cultura visual contemporánea: la organización interna, la iconografía, iconología y experiencia del espectador de varios sitios visuales en nuestra cultura: la moda y la publicidad, los supermercados y los objetos de arte, programas de televisión y banners de publicidad, oficinas y clubes de techno.

• La cultura contemporánea de la información.

Otra palabra que necesita ser comentada es "objeto". A lo largo del libro, utilizo el término "nuevo objeto multimedia", en lugar de  producto, arte,  medios interactivos, u otros términos posibles . Un nuevo objeto multimedia puede ser una fotografía digital, una película compuesta digitalmente, un entorno virtual en 3D , un juego de ordenador, un DVD hipermedia, un sitio Web hipermedia, o la Web en su conjunto. También utilizo "objeto" para enfatizar que mi preocupación es con la cultura en general y no con el arte de los nuevos medios. Por otra parte, " objeto" es un término estándar en la informática y la industria, que se utiliza para enfatizar la naturaleza modular de los lenguajes de programación orientados a objetos como C + + y Java, bases de datos orientadas a objetos y la tecnología OLE se utiliza en productos de Microsoft Office.

Constructivistas y productivistas rusos se referían a sus creaciones como objetos (" Vesh ", "construktsia", "predmet") en lugar de obras de arte. Al igual que sus homólogos de la Bauhaus, que querían asumir las funciones de los diseñadores industriales, diseñadores gráficos, arquitectos, diseñadores de la ropa y así sucesivamente, en lugar de artistas plásticos.

La palabra apunta hacia el modelo de la producción industrial en serie en lugar de estudio del artista tradicional, que implicaba los ideales de la organización racional del trabajo y la eficiencia de la ingeniería que los artistas querían traer a su propio trabajo.

Por un lado  muchos artistas se ganan la vida como diseñadores comerciales, por el otro lado, los diseñadores profesionales son  los que realmente empujan el lenguaje de los nuevos medios de comunicación hacia adelante por su ocupación en la experimentación sistemática y también mediante la creación de nuevas normas y convenciones. La segunda connotación, la producción industrial, también es válido para los nuevos medios de comunicación. Muchos proyectos de nuevos medios de comunicación se unen por grandes equipos de personas. Muchos de los objetos de los nuevos medios, tales como juegos populares y aplicaciones de software, venden millones de copias. Otra característica del nuevo campo de los medios de comunicación, que la une con la gran industria es la estricta adhesión a diversos hardware y estándares de software.

Hoy en día, a medida que más y más artistas están recurriendo a nuevos medios de comunicación, pocos están dispuestos a realizar sistemáticamente pruebas de laboratorio como la investigación. Sin embargo, esto es exactamente el tipo de investigación que fue realizado por los artistas de vanguardia rusos y alemanes de la década de 1920 en lugares como Vkhutemas y Bauhaus en relación con los nuevos medios de comunicación de su tiempo: la fotografía, el cine, las nuevas tecnologías de impresión  telefonía.

Un tercer término que se utiliza en todo el libro y que debe ser comentado es "representación". En el uso de este término quería invocar comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los bienes culturales desarrolladas en las humanidades en las últimas décadas. Cualquier nuevo objeto multimedia  representa, así como ayuda para construir, algún referente exterior: un objeto físico existente, la información histórica presentada en otros documentos, un sistema de las categorías empleadas actualmente por la cultura en su conjunto o de algunos grupos o intereses sociales. Como es el caso con todas las representaciones culturales, las nuevas representaciones de los medios también son siempre parciales. Representan algunas de las características de la realidad física a expensas de los demás, una visión del mundo entre muchos, un posible sistema de categorías, entre muchos otros posibles.

Las interfaces actúan como representaciones de las formas y los medios culturales mayores, privilegiando algunos a expensas de otros.

Al describir el lenguaje de los nuevos medios de comunicación me pareció útil el uso del término "representación", en oposición a otros términos.


1. Representación - Simulación. Aquí la representación se refiere a diversas tecnologías de pantalla como la pintura post- renacentista, el cine, el radar y la televisión. Yo defino la pantalla como una superficie rectangular que enmarca un mundo virtual y que existe dentro del mundo físico de un visor sin bloquear completamente su campo visual. Simulación se refiere a las tecnologías que tienen como objetivo completamente sumergir al espectador en el universo virtual de: iglesias jesuíticas barrocas, panorama del siglo XIX , salas de cine del siglo XX.

2. Representación - control. Aquí me opongo a la imagen como una representación de un universo de ficción ilusoria y una imagen como una simulación de un panel de control, que permite al usuario controlar el ordenador. Este nuevo tipo de imagen puede ser llamado imagen - interfaz. El control corresponde a una oposición entre la profundidad y la superficie: una pantalla de computadora como una ventana a un espacio ilusionista frente a la pantalla del ordenador como un panel de control.

3. Representación - acción. Se trata de la oposición entre las tecnologías para la creación de ilusiones (moda, pinturas realistas, dioramas, señuelos Militar, Montaje, composición digital) y las tecnologías de representación utilizados para permitir una acción, es decir, para permitir al espectador  manipular la realidad a través de representaciones.

4. Representación - comunicación. Se trata de la oposición entre las tecnologías de representación ( cintas, formatos de almacenamiento digital magnéticos cine, audio y vídeo) y las tecnologías de comunicación en tiempo real, es decir, todo lo que empieza con tele ( telégrafo, teléfono, télex, televisión, tele presencia ). En primer plano la importancia de persona a persona, de telecomunicaciones, y  tele- formas culturales en general, que no producen ningún objeto, los nuevos medios de comunicación nos obliga a reconsiderar la ecuación tradicional entre la cultura y los objetos.


5. Visual ilusionismo - Simulación. Ilusionismo aquí se refiere tanto a la representación y la simulación. Por lo tanto, ilusionismo combina técnicas y tecnologías tradicionales, que buscan crear semejanza visual de la realidad: pintura en perspectiva, el cine, panorama, etc.  Simulación se refiere a varios métodos informáticos para modelar otros aspectos de la realidad más allá de su apariencia visual: el movimiento de los objetos físicos, cambios en la forma
con el tiempo en los fenómenos naturales ( la superficie del agua, humo), las motivaciones, el comportamiento, el habla y la comprensión del lenguaje en los seres humanos.


6. Representación - Información. Esta oposición se refiere a dos objetivos opuestos del nuevo diseño de los medios de comunicación:  la inmersión de los usuarios en un universo ficticio imaginario similar a la ficción tradicional, dando a los usuarios un acceso eficaz a un conjunto de información ( por ejemplo, un sitio Web en buscadores o una enciclopedia en línea. )

 

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