NUEVOS MEDIOS
Arte de los nuevos medios (new media art) hace referencia al arte creado a partir de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos.
Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net art, fotomontaje digital, realidad virtual, media performances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y tele presencia, entre otras.
Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos.
Antecedentes:
A pesar de que el arte de los nuevos medios es un concepto artístico nuevo, tiene sus raíces conceptuales y estéticas en algunos de los movimientos artísticos del siglo XX.
Dadaismo
Estridentismo
Pop Art
Arte conceptual
Movimiento artístico:
El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística extrema a finales del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte. En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, arte feminista, land art, media art, performance).
En los ochentas, se produjo un colapso del mercado artístico y aparecieron múltiples micromovimientos; ya en los noventa, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos. La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet una herramienta artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura. También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron al desarrollo de la corriente al ofrecer, las prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales, diseñar páginas web y editar videos y sonidos con garantías.
Los artistas de los nuevos medios utilizan diversos canales para manifestarse; a continuación se citan algunas vías.
Parodia Corporativa: se utiliza internet para producir entornos en red que imiten de manera convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales. Los artistas reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslóganes.
El colectivo artístico ®™ark ha desarrollado páginas web, organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial imperante.
Hacktivismo: Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como concepto o contenido de su obra. El código de comportamiento en la comunidad de hackers defiende que hay que compartir información por el bien de todos, y ellos comprometidos con el progreso, deben crear software de código abierto para permitir el acceso a la información y a los recursos informáticos.
Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su proyecto Child as Audience (2001) incluye un CD-ROM con instrucciones para acceder al código de los videojuegos del Game Boy y modificarlo.
Cornelia Sollfrank, que colaboró con diversos hackers en su proyecto de arte feminista, Female Extensión, para crear un programa informático que generaba obras de net art mediante la muestra y la mezcla de páginas web ya existentes. Las obras, un total de doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo diferentes alias femeninos con la intención de que la mayoría de participantes fuesen mujeres. El fallo del jurado reconoció a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces Sollfrank reveló su intención.
Intervenciones en la red y en espacios públicos reales: Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino también un foro de libre acceso en el que intervenir artísticamente. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja de los conceptos museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público más amplio y no tan versado en cuestiones artísticas.
En 2000, Michael Daines, intentó vender su cuerpo en eBay anunciándolo dentro de la categoría de esculturas; al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico, el proyecto evoca a la obra de Eleanor Antin, Chris Burden, Gilbert&George, y otros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, por ejemplo, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas.
Telepresencia y vigilanciaDesde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneración de la privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas tecnologías.
Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, emplea una cámara de vídeo robotizada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Berkeley, donde en los años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión.
La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento.
Iniciativas Independientes: Existe un gran número de artistas que trabajan independientemente y mantienen una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones. Muchos de ellos recelan del mundo artístico, de la comercialización del arte y de la economía de mercado en general.
En lugar de comprar y vender, esta comunidad artística prefiere intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas web, listas de correo electrónico, espacios alternativos y otros foros. Esta característica es similar al modo en que se distribuye el software de código abierto.
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