El arte interactivo desarrollado principalmente fuera de las instituciones artísticas tradicionales, como galerías y museos, similar al videoarte y performance, trasciende las fronteras de los géneros artísticos que se basan en la teoría del arte. Las estrategias miméticas de arte interactivo no apunten principalmente a las cualidades visuales, más bien, a la participación del espectador.
La vanguardia clásica:
En representaciones y manifiestos futuristas la participación de la audiencia era un medio implícito de reducir la distancia entre el intérprete y el público, mediante la integración espacial o direcciones provocativas.
Mientras que los futuristas limitaron su llamamiento a la participación principalmente a actuaciones stagelike, en 1920 Max Ernst introdujo la posibilidad de la participación del público en las exposiciones.
Max Ernst
En la segunda exposición dada en Brauhaus en Colonia, se mostraron obras de Max Ernst, Jean Arp y Johannes Theodor Baargeld. Ernst coloca un hacha junto a una de sus obras, destinado a provocar a la audiencia, se mantuvo una posibilidad imaginaria, ya que el objeto provocó la respuesta entrenada de la contemplación individual, hubo otra invitación explícita en esta exposición de intervenir en la presentación de una obra.
1938, Marcel Duchamp desarrollo y reinterpretó el desafío de Ernst a la audiencia, en la exposición Exposittion Internationale du Surrealisme, en la Galeria de Beaux-Arts en París, quería iluminar las pinturas con una luz que sólo encendiera cuando los visitantes activaran un sensor de luz. Los organizadores André Breton, Paul Eluard, Salvador Dalí, Max Ernst y Man Ray, tuvieron que abandonar el proyecto debido a dificultades técnicas, sin embargo, proporcionaron lámparas a los visitantes, podrían iluminar la pintura a sí mismos. Después las lámparas fueron robadas, los organizadores volvieron a la iluminación tradicional.
Duchamp puso en perspectiva el papel activo de la artista, así como el estado de las obras de arte sacrosantos. A diferencia de Ernst, Duchamp hizo especial hincapié en la transferencia técnica de la percepción, que se desarrolló más en sus rotorrelieves: aunque la imagen espacial de la espiral se completa a sí mismo en la percepción del espectador, la actividad que hace posible este proceso perceptivo no se lleva a cabo exclusivamente por el espectador, sino también por el movimiento.
Duchamp
Esta es la razón por la cual algunos de los artistas trabajaron en el juego del arte y la tecnología.
Happenings:
A principios de los años cincuenta John Cage tomo el concepto ready-made de Duchamp y lo separó de su fijación por el objeto. Esto se llevó a cabo no sólo por una transformación en los procesos de sonido, sino también mediante la transferencia de la responsabilidad para el espectador.
John Cage
En el caso de Cage la responsabilidad del espectador no está vinculado a una participación activa. Difiere de Allan Kaprow, el cual presento Happenning en garajes, en las calles o en las tiendas, Kaprow y Wolf Vostell abolieron la exclusividad de los lugares de exposición habituales en los años sesenta, aunque Kaprow escogió el término Happenning para evitar cualquier connotación con el mundo del arte.
La prensa y algunas galerías de NY consideraron el Happenning como una nueva forma de arte, por lo que contribuyeron como ready–mades a la reinterpretación y la extensión en forma al arte conceptual, no su abolición.
Allan Kaprow
La participación del público es el criterio esencial para comparar el arte interactivo y el arte de los años sesenta. Kaprow es considerado un exponente importante, definió el Happening como exposición no teatral que convierte al público en un mayor grado.
La tecnología de los años sesenta se utilizó contra un centro de arte que se aferró a un arte orientado a objetos y artesanías. Una glorificación de la tecnología, como se produjo en el arte constructivista y futurista de los años veinte, era casi inexistente en los años sesenta. Que fue sustituido por la realización de la cooperación entre artistas e ingenieros, con el objetivo de promover el entendimiento mutuo.
Nine evenings: Theather and engineering.
10 artistas entre ellos John Cage, Merce Cunningham, Lucinda Childs, Deborah Hay, Robert Rauschenbergun crearon una serie de Performances que se llevaron a cabo en octubre 1966, con el título de Nine evenings: Theather and engineering.
El medio ambiente reactiva:
Las raíces del arte interactivo se encuentran en la década de 1960. Arte total, la aniquilación de la barrera entre la vida y el arte, la desmaterialización del objeto artístico, arte procesual, participación en el arte, el arte conceptual, Fluxus, el movimiento Happening y Situacionismo, arte y tecnología, arte cibernético, circuito cerrado y video instalaciones. Estos fenómenos pueden ser heterogéneos, pero son parte de un mismo proceso que tuvo un profundo efecto sobre la relación entre el arte y su público.
La participación del público es el criterio esencial para comparar el arte interactivo y el arte de los años sesenta. Kaprow es considerado un exponente importante, definió el Happening como exposición no teatral que convierte al público en un mayor grado.
El Happening no parece ser un paso hacia la participación del espectador, sino un acto artístico elaborado con precisión que garantiza la integración de los participantes como material. No todas las formas de participación implican una responsabilidad mayor para el visitante y por lo tanto un papel menos autoritario del artista, el factor decisivo para juzgar la situación receptiva es la forma activa del espectador.
Cyborg art:
Jack Burnham introdujo en termino cyborg art, para describir sistemas electromecánicos con un comportamiento muy real, así como los sistemas hombre-máquina que asumen algunas de las características de los organismos biológicos por medio de retroalimentación.
Nicolas Schoffer produjo una escultura cibernética, que produce sonidos, que dependen de factores ambientales, pero la relación entre causa y efecto se mantiene deliberadamente incierta. Dos años más tarde creó una escultura tímida que se activa en la oscuridad y el silencio, se queda inmóvil en el brillo y el ruido.
Nicolas Schoffer produjo una escultura cibernética, que produce sonidos, que dependen de factores ambientales, pero la relación entre causa y efecto se mantiene deliberadamente incierta. Dos años más tarde creó una escultura tímida que se activa en la oscuridad y el silencio, se queda inmóvil en el brillo y el ruido.
Nicolas Shoffer
El desarrollo de la tecnología parece estar predeterminado e influenciado al mismo tiempo. Esta paradoja constituye un conflicto fundamental en el debate de tecnología de las sociedades postindustriales.
Arte y tecnología en NY:
La tecnología de los años sesenta se utilizó contra un centro de arte que se aferró a un arte orientado a objetos y artesanías. Una glorificación de la tecnología, como se produjo en el arte constructivista y futurista de los años veinte, era casi inexistente en los años sesenta. Que fue sustituido por la realización de la cooperación entre artistas e ingenieros, con el objetivo de promover el entendimiento mutuo.
1965, John Cage y Merce Cunningham emplean un sistema de sonido por Kluver, que reaccionó mediante células fotoeléctricas y los micrófonos a los sonidos, a los movimientos de los bailarines, y las proyecciones de una película de Stan Vanderbeek y las imágenes de vídeo por Nam June Paik.
Nine evenings: Theather and engineering.
10 artistas entre ellos John Cage, Merce Cunningham, Lucinda Childs, Deborah Hay, Robert Rauschenbergun crearon una serie de Performances que se llevaron a cabo en octubre 1966, con el título de Nine evenings: Theather and engineering.
Un sistema inalámbrico era el elemento técnico central de los eventos, se compone de unidades transportables electrónicas que podrían
funcionar sin cables y ser operado por control remoto. Cage utiliza el sistema inalámbrico para la conexión y desconexión de
altavoces, que reaccionaron con el movimiento a través de fotocélulas. Cagee también utiliza micrófonos de contacto, para las funciones del cuerpo que normalmente no se puede oír, como latidos del
corazón y los ruidos del estómago y los pulmones, audible.
Aparte
del sistema inalámbrico Cage utiliza 20 radios, 2 monitores de
televisión y 15 teléfonos en torno al cual los artistas se movían. El performance presento el principio de la retroalimentación auditiva y visual.
El medio ambiente reactiva:
Soundings consistió en tres hojas de plexiglás , colocadas una después de la otra, la
lámina delantera tenía un espejo en un lado, y las dos hojas más
pequeñas presentan diferentes puntos de vista serigrafías de una
silla.
Si
los visitantes guardaban silencio en el espacio expositivo sólo
iban a ver sus imágenes en un espejo. Con un ruido , las luces se
activaron, esto hizo visibles vistas diferentes de la silla. Este
efecto fue descrito por Robby Robinson, quien trabajo al lado de Rauschenberg:
empezamos a sintonizar los circuitos, y entonces vi el efecto que
buscaba, estas sillas se volcaban alrededor de manera aleatoria en una ilusión óptica. La imagen visible de la silla varió de acuerdo con el tono de la voz o el ruido.
Soundings marcó el camino para el posterior desarrollo de los entornos interactivos, porque los visitantes desprevenidos estaban involucrados en una relación de diálogo, por medio de dispositivos tecnológicos ocultos.
Instalaciones de circuito cerrado:
Dos
instalaciones de circuito cerrado se podía ver en la primera exposición
colectiva de video: TV as a creative medium y Participation TV ll por Nam June Paik, y Wipe Cycle por Ira Schneider y Frank Gillette, en 1969.
Paik empezó a experimentar con las funciones del televisor como material de escultura en la década de sesentas. Junto
con los ingenieros que desarrollaron modulaciones que crearon imágenes
electrónicas no figurativas y usando ondas sonoras para cambiar las
imágenes en el monitor. Esos
intentos dieron lugar a Participation TV 1.
Participation TV ll, consistió en tres o cuatro monitores y tres cámaras destinadas a
un monitor, lo que resulta en una retroalimentación sin fin. Si
los visitantes se interponían entre la cámara y el seguimiento de sus
imágenes aparecerían en el monitor, la superposición, formas casi
abstractas de colores.
Wipe Cycle por Ira Schneider y Frank Gillette, los visitantes se enfrentan con sus propias imágenes en la televisión, una mina supervisa las imágenes grabadas de los visitantes yuxtapuestos con imágenes de un programa de televisión, el material grabado previamente y el tiempo de las imágenes en vivo con retraso. Llevado al centro de los nueve monitores de los televidentes.
El uso de cámaras implica al mismo tiempo la posibilidad de ser observado por otros, esta situación provoca una tensión.
En ambos casos, la posibilidad de intervención o acciones es limitada. Las instalaciones de circuito cerrado no son para proporcionar a los visitantes la oportunidad de actuar de forma creativa, sino de mostrarles su situación dentro de un sistema determinado por la tecnología automatizada de vigilancia.
Comparación: Situaciones de recepción.
Dick Higgins utiliza el término intermedia para describir las formas de expresión artística que no se pueden atribuir a un determinado género. En contraste con los Happenings, que se definen por su distancia entre las representaciones dramáticas y el teatro clásico, a veces se caracteriza como el nuevo teatro, el arte interactivo no tiene ningún precursor directo de los congéneres de arte tradicional. Sus precursores son más bien las formas que todavía siguen el concepto ampliado del arte en el siglo XX y se dirigen contra el sistema del arte establecido.
La participación de la audiencia en el arte interactivo va más allá, los visitantes no sólo están integrados espacialmente y dirigidos en un mayor grado, están involucrados en una reacción de cierre de dialogo. Este diálogo constituye el material artístico, similar a los Happenings, el espacio libre que el programa permite a los usuarios- los jugadores pueden variar.
En el arte interactivo el artista rara vez asume el liderazgo del evento, como es el caso en la mayoría de los Happenings. Conceptualmente, el artista se retira de la acción, el receptor más tarde se da cuenta el programa.
La introducción de técnicas de control en el arte marca un punto de inflexión en el Happening y el Performance porque es la condición previa para la automatización de la participación. Los primeros pasos hacia la automatización se hicieron por Duchamp, el arte interactivo y las instalaciones de circuitos cerrados.
Los Happenings y el Perfomance se caracterizan generalmente por el impulso de llevar el arte y la vida juntos, este enfoque fundamental también se aplica al arte interactivo. La lucha contra la alineación programática para el arte de la vida cotidiana es un tema central de los años sesenta.
Esta situación ha cambiado ahora. Los aspectos esenciales de la vida social ya no tienen lugar en el espacio urbano. En cambio, los aspectos esenciales del trabajo y el ocio se han desplazado a la comunicación y los medios electrónicos y digitales. El arte interactivo analiza las costumbres sociales formados por la tecnología digital.
El lema del arte y la vida se transforma en arte y tecnología. Este proceso de transformación se inició en los años sesenta.
Obras de arte interactivo ofrecen un análisis crítico de la comunicación automatizada que sustituye las relaciones interhumanas en cada vez más ámbitos sociales. Así, la distribución del poder entre el usuario de un sistema no es sólo una cuestión tecnológica sino social y política.
Comparación: Situaciones de recepción.
Dick Higgins utiliza el término intermedia para describir las formas de expresión artística que no se pueden atribuir a un determinado género. En contraste con los Happenings, que se definen por su distancia entre las representaciones dramáticas y el teatro clásico, a veces se caracteriza como el nuevo teatro, el arte interactivo no tiene ningún precursor directo de los congéneres de arte tradicional. Sus precursores son más bien las formas que todavía siguen el concepto ampliado del arte en el siglo XX y se dirigen contra el sistema del arte establecido.
La participación de la audiencia en el arte interactivo va más allá, los visitantes no sólo están integrados espacialmente y dirigidos en un mayor grado, están involucrados en una reacción de cierre de dialogo. Este diálogo constituye el material artístico, similar a los Happenings, el espacio libre que el programa permite a los usuarios- los jugadores pueden variar.
En el arte interactivo el artista rara vez asume el liderazgo del evento, como es el caso en la mayoría de los Happenings. Conceptualmente, el artista se retira de la acción, el receptor más tarde se da cuenta el programa.
La introducción de técnicas de control en el arte marca un punto de inflexión en el Happening y el Performance porque es la condición previa para la automatización de la participación. Los primeros pasos hacia la automatización se hicieron por Duchamp, el arte interactivo y las instalaciones de circuitos cerrados.
Los Happenings y el Perfomance se caracterizan generalmente por el impulso de llevar el arte y la vida juntos, este enfoque fundamental también se aplica al arte interactivo. La lucha contra la alineación programática para el arte de la vida cotidiana es un tema central de los años sesenta.
Esta situación ha cambiado ahora. Los aspectos esenciales de la vida social ya no tienen lugar en el espacio urbano. En cambio, los aspectos esenciales del trabajo y el ocio se han desplazado a la comunicación y los medios electrónicos y digitales. El arte interactivo analiza las costumbres sociales formados por la tecnología digital.
El lema del arte y la vida se transforma en arte y tecnología. Este proceso de transformación se inició en los años sesenta.
Obras de arte interactivo ofrecen un análisis crítico de la comunicación automatizada que sustituye las relaciones interhumanas en cada vez más ámbitos sociales. Así, la distribución del poder entre el usuario de un sistema no es sólo una cuestión tecnológica sino social y política.








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