martes, 5 de noviembre de 2013

Nuevos medios

NUEVOS MEDIOS


Arte de los nuevos medios  (new media art) hace referencia al arte creado a partir de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos.

Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net art, fotomontaje digital, realidad virtual, media performances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y tele presencia, entre otras.

Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos.

 Antecedentes:

A pesar de que el arte de los nuevos medios es un concepto artístico nuevo, tiene sus raíces conceptuales y estéticas en algunos de los movimientos artísticos del siglo XX.

Dadaismo
Estridentismo
Pop Art
Arte conceptual 

Movimiento artístico:

El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística extrema a finales del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte. En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, arte feminista, land art, media art,  performance).

En los ochentas, se produjo un colapso del mercado artístico y aparecieron múltiples micromovimientos; ya en los noventa, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos. La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet una herramienta artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura. También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron al desarrollo de la corriente al ofrecer,  las prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales, diseñar páginas web y editar videos y sonidos con garantías.


Manifestaciones:

Los artistas de los nuevos medios utilizan diversos canales para manifestarse; a continuación se citan algunas vías.

 Parodia Corporativa: se utiliza internet para producir entornos en red que imiten de manera convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales. Los artistas reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslóganes. 
El colectivo artístico ®™ark ha desarrollado páginas web, organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial imperante.

 Hacktivismo: Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como concepto o contenido de su obra. El código de comportamiento en la comunidad de hackers defiende que hay que compartir información por el bien de todos, y ellos comprometidos con el progreso, deben crear software de código abierto para permitir el acceso a la información y a los recursos informáticos. 

Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su proyecto Child as Audience (2001) incluye un CD-ROM con instrucciones para acceder al código de los videojuegos del Game Boy y modificarlo. 

Cornelia Sollfrank, que colaboró con diversos hackers en su proyecto de arte feminista, Female Extensión, para crear un programa informático que generaba obras de net art mediante la muestra y la mezcla de páginas web ya existentes. Las obras, un total de doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo diferentes alias femeninos con la intención de que la mayoría de participantes fuesen mujeres. El fallo del jurado reconoció a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces Sollfrank reveló su intención.


Intervenciones en la red y en espacios públicos reales: Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino también un foro de libre acceso en el que intervenir artísticamente. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja de los conceptos museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público más amplio y no tan versado en cuestiones artísticas. 

En 2000, Michael Daines, intentó vender su cuerpo en eBay anunciándolo dentro de la categoría de esculturas; al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico, el proyecto evoca a la obra de Eleanor Antin, Chris Burden, Gilbert&George, y otros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra. 

Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, por ejemplo, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas.


Telepresencia y vigilancia: Desde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneración de la privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas tecnologías. 

Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, emplea una cámara de vídeo robotizada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Berkeley, donde en los años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión. 
La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento.
 
Iniciativas Independientes: Existe un gran número de artistas que trabajan independientemente y mantienen una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones. Muchos de ellos recelan del mundo artístico, de la comercialización del arte y de la economía de mercado en general.

En lugar de comprar y vender, esta comunidad artística prefiere intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas web, listas de correo electrónico, espacios alternativos y otros foros. Esta característica es similar al modo en que se distribuye el software de código abierto.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Introduccion: The language of new media – Lev Manovich

THE LANGUAGE OF NEW MEDIA
 
1995 cae la categoría "Computer Graphics", sustituida por la nueva categoría de "net art", señala una nueva etapa en la evolución de la cultura y los medios de comunicación modernos. El equipo, que desde principios de los años 60 fue utilizado como una herramienta de producción, se ha convertido en una máquina universal de los medios de comunicación: una herramienta que se utiliza no sólo para la producción, sino también para el almacenamiento, la distribución y la reproducción.

El término medios digitales llegó a ser utilizado junto con gráficos por ordenador.  Al mismo tiempo, junto con las formas culturales existentes, durante la década de 1990 las computadoras llegaron a albergar una gran variedad de nuevas formas.

En 1995 había llegado el Internet la señal más material y visible de la globalización. Y, a finales de la década, también ha quedado claro que la informatización progresiva de la cultura con el tiempo se transformará. Por lo tanto, para invocar el viejo modelo marxista de la base y la superestructura, si la base económica de la sociedad moderna a partir de la década de 1950 comenzó a cambiar hacia una economía de servicios y de la información, convirtiéndose la década de 1970 la denominada "sociedad post-industrial" y más tarde una "sociedad red", por la década de 1990 la superestructura comenzó a sentir el impacto total de esta cambio.

Teoría del presente:

A diferencia de hace cien años,  cuando el cine  venía, somos plenamente conscientes de la importancia de esta nueva revolución de los medios. Y sin embargo, me temo que en el futuro los teóricos e historiadores de los medios informáticos se quedaran con poco más que los equivalentes de los informes de periódicos y los programas de cine que quedan de primeras décadas del cine.  

Los futuros investigadores se preguntaran por qué los teóricos, que ya tenían mucha experiencia analizando las formas culturales más antiguas, no trataron de describir los códigos de la computadora de medios semióticos, modos de dirección y los patrones de recepción de la audiencia.

Todas las etapas de la historia de los medios de comunicación informática ofrecen sus propias oportunidades estéticas, así como su propia imaginación del futuro, su propio paradigma de la investigación. Cada paradigma está modificado o incluso dejado en la próxima etapa.

Nuevos medios: el método.
 
La informatización de la cultura no sólo conduce a la aparición de nuevas formas culturales como los videojuegos y los mundos virtuales, sino que redefine las existentes, como la fotografía y el cine. Por lo tanto también investigan los efectos de la revolución de las computadoras en la cultura visual en general.

La mayoría de los escritos sobre nuevos medios de comunicación están llenos de especulaciones sobre el futuro.

"Teoría de la Cultura Interfaces"  analiza cómo las interfaces de los nuevos objetos de comunicación están siendo moldeadas por tres tradiciones culturales: la impresión, el cine y la interfaz hombre-máquina. Al describir los elementos de estas tradiciones que ya se utilizan en los nuevos medios de comunicación, este análisis apunta hacia otros elementos y sus combinaciones que todavía están a la espera de ser experimentado.

"Composición" proporciona otro conjunto de instrucciones para experimentos con la descripción de una serie de nuevos tipos de montaje. Sin embargo, otro sentido se explica en "Base de datos", si yo sugiero que las nuevas narrativas multimedia puedan explorar las nuevas posibilidades compositivas y estéticas que ofrecen una base de datos informática.

"Principios de los nuevos medios" describe cuatro tendencias clave que están dando forma al desarrollo de nuevos medios de comunicación a través del tiempo: la modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación.

Entender la lógica que está dando forma a la evolución del nuevo lenguaje de los medios de comunicación nos permite desarrollar distintas alternativas. Así como los cineastas de vanguardia en toda la existencia del cine ofrecen alternativas a su especial régimen audiovisual narrativo, la tarea de la avant- garde, artistas de nuevos medios, hoy en día es el de ofrecer alternativas a la redacción actual de los medios informáticos.

Nuevos medios: organización. 

Debemos acercarnos a nuevos medios de comunicación en relación con otras formas de cultura visual y ponerlo en la perspectiva histórica.

Un programa de ordenador escrito por un programador se somete a una serie de traducciones: lenguaje de programación de alto nivel está compilado en código ejecutable, que después se convierte por un ensamblador en código binario. En este libro, sigo este fin a la inversa, avanzando desde el nivel de código binario con el nivel de un programa de ordenador y luego se toma más en cuenta la lógica de los  nuevos medios de comunicación impulsados por estos programas:

I. "¿Qué son los nuevos medios": el medio digital de sí mismo, su organización material y lógico.
II "La Interface": la interfaz hombre-máquina, el sistema operativo ( OS).

III "Las operaciones": Aplicaciones de software que se ejecutan en la parte superior del sistema operativo, sus interfaces y operaciones típicas.

IV "Las Ilusiones": Apariencia y la nueva lógica de imágenes digitales creadas, se accede a través de aplicaciones informáticas.

V "Las formas": los convenios de uso común para la organización de un nuevo objeto de medios de comunicación como en su conjunto.


El capitulo 5 analiza la organización de nuevos objetos culturales, tales como sitios web, hipermedia CD-ROM y los mundos virtuales, que son todos los hijos de una computadora.

En el capitulo 6 se analizan los efectos de la informatización en una forma cultural mas antigua que existe, por así decirlo, fuera de la cultura informática adecuada, cine.

Cada capítulo comienza con una breve introducción que discute su concepto  y se resumen los argumentos expuestos en las secciones individuales.
  
Los Términos: lenguaje, objeto, representación.

La mayoría de los estudios de nuevos medios de comunicación y la cultura cibernética, enfocados sobre las dimensiones sociológicas, económicas y políticas, que se sentían justificados en el uso de la palabra lenguaje, para señalar el diferente enfoque de este trabajo: las convenciones emergentes, los patrones de diseño recurrentes y las formas clave de los nuevos medios.

Consideré usar las palabras estética y poética en lugar de lenguaje. Estética implica una serie de oposiciones que me gustaría evitar,  entre el arte y la cultura de masas, entre lo bello y lo feo, entre el valor y la importancia. Poética también trae consigo connotaciones indeseables.  

Este libro pretende situar a los nuevos medios de comunicación en relación con una serie de otras áreas de la cultura, tanto en el pasado y el presente: 

•  Sus lenguajes visuales, sus estrategias para organizar la información y la experiencia del espectador. 

•  Las propiedades del material de la computadora, las formas en que se utiliza en la sociedad moderna, la estructura de su interfaz y principales aplicaciones de software. 

• La cultura visual contemporánea: la organización interna, la iconografía, iconología y experiencia del espectador de varios sitios visuales en nuestra cultura: la moda y la publicidad, los supermercados y los objetos de arte, programas de televisión y banners de publicidad, oficinas y clubes de techno.

• La cultura contemporánea de la información.

Otra palabra que necesita ser comentada es "objeto". A lo largo del libro, utilizo el término "nuevo objeto multimedia", en lugar de  producto, arte,  medios interactivos, u otros términos posibles . Un nuevo objeto multimedia puede ser una fotografía digital, una película compuesta digitalmente, un entorno virtual en 3D , un juego de ordenador, un DVD hipermedia, un sitio Web hipermedia, o la Web en su conjunto. También utilizo "objeto" para enfatizar que mi preocupación es con la cultura en general y no con el arte de los nuevos medios. Por otra parte, " objeto" es un término estándar en la informática y la industria, que se utiliza para enfatizar la naturaleza modular de los lenguajes de programación orientados a objetos como C + + y Java, bases de datos orientadas a objetos y la tecnología OLE se utiliza en productos de Microsoft Office.

Constructivistas y productivistas rusos se referían a sus creaciones como objetos (" Vesh ", "construktsia", "predmet") en lugar de obras de arte. Al igual que sus homólogos de la Bauhaus, que querían asumir las funciones de los diseñadores industriales, diseñadores gráficos, arquitectos, diseñadores de la ropa y así sucesivamente, en lugar de artistas plásticos.

La palabra apunta hacia el modelo de la producción industrial en serie en lugar de estudio del artista tradicional, que implicaba los ideales de la organización racional del trabajo y la eficiencia de la ingeniería que los artistas querían traer a su propio trabajo.

Por un lado  muchos artistas se ganan la vida como diseñadores comerciales, por el otro lado, los diseñadores profesionales son  los que realmente empujan el lenguaje de los nuevos medios de comunicación hacia adelante por su ocupación en la experimentación sistemática y también mediante la creación de nuevas normas y convenciones. La segunda connotación, la producción industrial, también es válido para los nuevos medios de comunicación. Muchos proyectos de nuevos medios de comunicación se unen por grandes equipos de personas. Muchos de los objetos de los nuevos medios, tales como juegos populares y aplicaciones de software, venden millones de copias. Otra característica del nuevo campo de los medios de comunicación, que la une con la gran industria es la estricta adhesión a diversos hardware y estándares de software.

Hoy en día, a medida que más y más artistas están recurriendo a nuevos medios de comunicación, pocos están dispuestos a realizar sistemáticamente pruebas de laboratorio como la investigación. Sin embargo, esto es exactamente el tipo de investigación que fue realizado por los artistas de vanguardia rusos y alemanes de la década de 1920 en lugares como Vkhutemas y Bauhaus en relación con los nuevos medios de comunicación de su tiempo: la fotografía, el cine, las nuevas tecnologías de impresión  telefonía.

Un tercer término que se utiliza en todo el libro y que debe ser comentado es "representación". En el uso de este término quería invocar comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los bienes culturales desarrolladas en las humanidades en las últimas décadas. Cualquier nuevo objeto multimedia  representa, así como ayuda para construir, algún referente exterior: un objeto físico existente, la información histórica presentada en otros documentos, un sistema de las categorías empleadas actualmente por la cultura en su conjunto o de algunos grupos o intereses sociales. Como es el caso con todas las representaciones culturales, las nuevas representaciones de los medios también son siempre parciales. Representan algunas de las características de la realidad física a expensas de los demás, una visión del mundo entre muchos, un posible sistema de categorías, entre muchos otros posibles.

Las interfaces actúan como representaciones de las formas y los medios culturales mayores, privilegiando algunos a expensas de otros.

Al describir el lenguaje de los nuevos medios de comunicación me pareció útil el uso del término "representación", en oposición a otros términos.


1. Representación - Simulación. Aquí la representación se refiere a diversas tecnologías de pantalla como la pintura post- renacentista, el cine, el radar y la televisión. Yo defino la pantalla como una superficie rectangular que enmarca un mundo virtual y que existe dentro del mundo físico de un visor sin bloquear completamente su campo visual. Simulación se refiere a las tecnologías que tienen como objetivo completamente sumergir al espectador en el universo virtual de: iglesias jesuíticas barrocas, panorama del siglo XIX , salas de cine del siglo XX.

2. Representación - control. Aquí me opongo a la imagen como una representación de un universo de ficción ilusoria y una imagen como una simulación de un panel de control, que permite al usuario controlar el ordenador. Este nuevo tipo de imagen puede ser llamado imagen - interfaz. El control corresponde a una oposición entre la profundidad y la superficie: una pantalla de computadora como una ventana a un espacio ilusionista frente a la pantalla del ordenador como un panel de control.

3. Representación - acción. Se trata de la oposición entre las tecnologías para la creación de ilusiones (moda, pinturas realistas, dioramas, señuelos Militar, Montaje, composición digital) y las tecnologías de representación utilizados para permitir una acción, es decir, para permitir al espectador  manipular la realidad a través de representaciones.

4. Representación - comunicación. Se trata de la oposición entre las tecnologías de representación ( cintas, formatos de almacenamiento digital magnéticos cine, audio y vídeo) y las tecnologías de comunicación en tiempo real, es decir, todo lo que empieza con tele ( telégrafo, teléfono, télex, televisión, tele presencia ). En primer plano la importancia de persona a persona, de telecomunicaciones, y  tele- formas culturales en general, que no producen ningún objeto, los nuevos medios de comunicación nos obliga a reconsiderar la ecuación tradicional entre la cultura y los objetos.


5. Visual ilusionismo - Simulación. Ilusionismo aquí se refiere tanto a la representación y la simulación. Por lo tanto, ilusionismo combina técnicas y tecnologías tradicionales, que buscan crear semejanza visual de la realidad: pintura en perspectiva, el cine, panorama, etc.  Simulación se refiere a varios métodos informáticos para modelar otros aspectos de la realidad más allá de su apariencia visual: el movimiento de los objetos físicos, cambios en la forma
con el tiempo en los fenómenos naturales ( la superficie del agua, humo), las motivaciones, el comportamiento, el habla y la comprensión del lenguaje en los seres humanos.


6. Representación - Información. Esta oposición se refiere a dos objetivos opuestos del nuevo diseño de los medios de comunicación:  la inmersión de los usuarios en un universo ficticio imaginario similar a la ficción tradicional, dando a los usuarios un acceso eficaz a un conjunto de información ( por ejemplo, un sitio Web en buscadores o una enciclopedia en línea. )

 

Clicking in, hot links to a digital culture – Lynn Hershman Leeson

CLICKING IN, HOT LINKS TO A DIGITAL CULTURE

El arte interactivo desarrollado principalmente fuera de las instituciones artísticas tradicionales, como galerías y museos, similar al videoarte y performance, trasciende las fronteras de los géneros artísticos que se basan en la teoría del arte. Las estrategias miméticas de arte interactivo no apunten principalmente a las cualidades visuales, más bien, a la participación del espectador.

La vanguardia clásica

En representaciones y manifiestos futuristas la participación de la audiencia era un medio implícito de reducir la distancia entre el intérprete y el público, mediante la integración espacial o direcciones provocativas.

Mientras que los futuristas limitaron su llamamiento a la participación principalmente a actuaciones stagelike, en 1920 Max Ernst introdujo la posibilidad de la participación del público en las exposiciones.

Max Ernst

En la segunda exposición dada en Brauhaus en Colonia, se mostraron obras de Max Ernst, Jean Arp y Johannes Theodor Baargeld. Ernst coloca un hacha junto a una de sus obras, destinado a provocar a la audiencia, se mantuvo una posibilidad imaginaria, ya que el objeto provocó la respuesta entrenada de la contemplación individual, hubo otra invitación explícita en esta exposición de intervenir en la presentación de una obra. 
 


1938, Marcel Duchamp desarrollo y reinterpretó el desafío de Ernst a la audiencia, en la exposición Exposittion Internationale du Surrealisme, en la Galeria de Beaux-Arts en París, quería iluminar las pinturas con una luz que sólo encendiera cuando los visitantes activaran un sensor de luz. Los organizadores André Breton, Paul Eluard, Salvador Dalí, Max Ernst y Man Ray, tuvieron que abandonar el proyecto debido a dificultades técnicas, sin embargo, proporcionaron lámparas  a los visitantes, podrían iluminar la pintura a sí mismos. Después las lámparas fueron robadas, los organizadores volvieron a la iluminación tradicional.

Duchamp puso en perspectiva el papel activo de la artista, así como el estado de las obras de arte sacrosantos. A diferencia de Ernst, Duchamp hizo especial hincapié en la transferencia técnica de la percepción, que se desarrolló más en sus rotorrelieves: aunque la imagen espacial de la espiral se completa a sí mismo en la percepción del espectador, la actividad que hace posible este proceso perceptivo no se lleva a cabo exclusivamente por el espectador, sino también por el movimiento.

Duchamp

Esta es la razón por la cual algunos de los artistas trabajaron en el juego del arte y la tecnología.
 
Happenings:

A principios de los años cincuenta John Cage tomo el concepto ready-made de Duchamp y lo separó de su fijación por el objeto. Esto se llevó a cabo no sólo por una transformación en los procesos de sonido, sino también mediante la transferencia de la responsabilidad para el espectador.

 John Cage

En el caso de Cage la responsabilidad del espectador no está vinculado a una participación activa. Difiere de Allan Kaprow, el cual presento Happenning en garajes, en las calles o en las tiendas, Kaprow y Wolf Vostell abolieron la exclusividad de los lugares de exposición habituales en los años sesenta, aunque Kaprow escogió el término Happenning para evitar cualquier connotación con el mundo del arte. 

La prensa y algunas galerías de NY consideraron el Happenning como una nueva forma de arte, por lo que contribuyeron como ready–mades a la reinterpretación y la extensión en forma al arte conceptual, no su abolición.

 Allan Kaprow

Las raíces del arte interactivo se encuentran en la década de 1960. Arte total, la aniquilación de la barrera entre la vida y el arte, la desmaterialización del objeto artístico, arte procesual, participación en el arte, el arte conceptual, Fluxus, el movimiento Happening y Situacionismo, arte y tecnología, arte cibernético, circuito cerrado y video instalaciones. Estos fenómenos pueden ser heterogéneos, pero son parte de un mismo proceso que tuvo un profundo efecto sobre la relación entre el arte y su público.

La participación del público es el criterio esencial para comparar el arte interactivo y el arte de los años sesenta. Kaprow es considerado un exponente importante, definió el Happening como exposición no teatral que convierte al público en un mayor grado.

El Happening no parece ser un paso hacia la participación del espectador, sino un acto artístico elaborado con precisión que garantiza la integración de los participantes como material. No todas las formas de participación implican una responsabilidad mayor para el visitante y por lo tanto un papel menos autoritario del artista, el factor decisivo para juzgar la situación receptiva es la forma activa del espectador.

Cyborg art:
 
Jack Burnham introdujo en termino cyborg art, para describir sistemas electromecánicos con un comportamiento muy real, así como los sistemas hombre-máquina que asumen algunas de las características de los organismos biológicos por medio de retroalimentación.

Nicolas Schoffer produjo una escultura cibernética, que produce sonidos, que dependen de factores ambientales, pero la relación entre causa y efecto se mantiene deliberadamente incierta. Dos años más tarde creó una escultura tímida que se activa en la oscuridad y el silencio,  se queda inmóvil en el brillo y el ruido.

Nicolas Shoffer 

El desarrollo de la tecnología parece estar predeterminado e influenciado al mismo tiempo. Esta paradoja constituye un conflicto fundamental en el debate de tecnología de las sociedades postindustriales.

Arte y tecnología en NY:

La tecnología de los años sesenta se utilizó contra un centro de arte que se aferró a un arte orientado a objetos y artesanías. Una glorificación de la tecnología, como se produjo en el arte constructivista y futurista de los años veinte, era casi inexistente en los años sesenta. Que fue sustituido por la realización de la cooperación entre artistas e ingenieros, con el objetivo de promover el entendimiento mutuo.

1965, John Cage y Merce Cunningham emplean un sistema de sonido por Kluver, que reaccionó mediante células fotoeléctricas y los micrófonos a los sonidos, a los movimientos de los bailarines, y las proyecciones de una película de Stan Vanderbeek y las imágenes de vídeo por Nam June Paik.


   Nine evenings: Theather and engineering.

10 artistas entre ellos John Cage, Merce Cunningham, Lucinda Childs, Deborah Hay, Robert Rauschenbergun crearon una serie de Performances que se llevaron a cabo en octubre 1966, con el título de Nine evenings: Theather and engineering.

Un sistema inalámbrico era el elemento técnico central de los eventos, se compone de unidades transportables electrónicas que podrían funcionar sin cables y ser operado por control remoto. Cage utiliza el sistema inalámbrico para la conexión y desconexión de altavoces, que reaccionaron con el movimiento a través de fotocélulas. Cagee también utiliza micrófonos de contacto, para las funciones del cuerpo que normalmente no se puede oír, como latidos del corazón y los ruidos del estómago y los pulmones, audible. 

Aparte del sistema inalámbrico Cage utiliza 20 radios, 2 monitores de televisión y 15 teléfonos en torno al cual los artistas se movían. El performance presento el principio de la retroalimentación auditiva y visual.

                 

El medio ambiente reactiva: 

Soundings consistió en tres hojas de plexiglás , colocadas una después de la otra, la lámina delantera tenía un espejo en un lado, y las dos hojas más pequeñas presentan diferentes puntos de vista serigrafías de una silla.  

Si los visitantes guardaban silencio en el espacio expositivo sólo iban a ver sus imágenes en un espejo. Con un ruido , las luces se activaron, esto hizo visibles vistas diferentes de la silla. Este efecto fue descrito por Robby Robinson, quien trabajo al lado de Rauschenberg: empezamos a sintonizar los circuitos, y entonces vi el efecto que buscaba, estas sillas se volcaban alrededor de manera aleatoria en una ilusión óptica. La imagen visible de la silla varió de acuerdo con el tono de la voz o el ruido.


Soundings marcó el camino para el posterior desarrollo de los entornos interactivos, porque los visitantes desprevenidos estaban involucrados en una relación de diálogopor medio de dispositivos tecnológicos ocultos.

Instalaciones de circuito cerrado:

Dos instalaciones de circuito cerrado se podía ver en la primera exposición colectiva de video: TV as a creative medium y Participation TV ll por Nam June Paik, y Wipe Cycle por Ira Schneider y Frank Gillette, en 1969.

Paik empezó a experimentar con las funciones del televisor como material de escultura en la década de sesentas. Junto con los ingenieros que desarrollaron modulaciones que crearon imágenes electrónicas no figurativas y usando ondas sonoras para cambiar las imágenes en el monitor. Esos intentos dieron lugar a Participation TV 1.

Participation TV ll,  consistió en tres o cuatro monitores y tres cámaras destinadas a un monitor, lo que resulta en una retroalimentación sin fin. Si los visitantes se interponían entre la cámara y el seguimiento de sus imágenes aparecerían en el monitor, la superposición, formas casi abstractas de colores. 
 

Wipe Cycle por Ira Schneider y Frank Gillette, los visitantes se enfrentan con sus propias imágenes en la televisión, una mina supervisa las imágenes grabadas de los visitantes yuxtapuestos con imágenes de un programa de televisión, el material grabado previamente y el tiempo de las imágenes en vivo con retraso. Llevado al centro de los nueve monitores de los televidentes.


El uso de cámaras implica al mismo tiempo la posibilidad de ser observado por otros, esta situación provoca una tensión.
En ambos casos, la posibilidad de intervención o acciones es limitada. Las instalaciones de circuito cerrado no son para proporcionar a los visitantes la oportunidad de actuar de forma creativa, sino de mostrarles su situación dentro de un sistema determinado por la tecnología automatizada de vigilancia.

Comparación: Situaciones de recepción.

Dick Higgins utiliza el término intermedia para describir las formas de expresión artística que no se pueden atribuir a un determinado género. En contraste con los Happenings, que se definen por su distancia entre las representaciones dramáticas y el teatro clásico, a veces se caracteriza como el nuevo teatro, el arte interactivo no tiene ningún precursor directo de los congéneres de arte tradicional. Sus precursores son más bien las formas que todavía siguen el concepto ampliado del arte en el siglo XX y se dirigen contra el sistema del arte establecido.

La participación de la audiencia en el arte interactivo va más allá, los visitantes no sólo están integrados espacialmente y dirigidos en un mayor grado,  están involucrados en una reacción de cierre de dialogo. Este diálogo constituye el material artístico, similar a los Happenings, el espacio libre que el programa permite a los usuarios- los jugadores pueden variar.

En el arte interactivo el artista rara vez asume el liderazgo del evento, como es el caso en la mayoría de los Happenings. Conceptualmente, el artista se retira de la acción, el receptor más tarde se da cuenta el programa. 

La introducción de técnicas de control en el arte marca un punto de inflexión en el Happening  y el Performance porque es la condición previa para la automatización de la participación. Los primeros pasos hacia la automatización se hicieron  por Duchamp, el arte interactivo y las instalaciones de circuitos cerrados.

Los Happenings  y el Perfomance  se caracterizan generalmente por el impulso de llevar el arte y la vida juntos,  este enfoque fundamental también se aplica al arte interactivo. La lucha contra la alineación programática para el arte de la vida cotidiana es un tema central de los años sesenta.

Esta situación ha cambiado ahora. Los aspectos esenciales de la vida social ya no tienen lugar en el espacio urbano.  En cambio, los aspectos esenciales del trabajo y el ocio se han desplazado a la comunicación y los medios electrónicos y digitales. El arte interactivo analiza las costumbres sociales  formados por la tecnología digital.

El lema del arte y la vida se transforma en arte y tecnología. Este proceso de transformación se inició en los años sesenta.

Obras de arte interactivo ofrecen un análisis crítico de la comunicación automatizada que sustituye las relaciones interhumanas en cada vez más ámbitos sociales. Así, la distribución del poder entre el usuario de un sistema no es sólo una cuestión tecnológica sino social y política.